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BENVENUTI A TERRA AMATA La Fortezza, come un gioco di ruolo
di
InvernoMuto
0. Disclaimer
Un ringraziamento ai colleghi di Prospettiva Globale, in particolar modo Francesca, Kumagoro e Moreno, che mi hanno fornito utili suggerimenti per rendere più preciso e accurato questo lungo delirio.
- InvernoMuto
La Fortezza, di Joann Sfar e Lewis Trondheim è un fumetto fantasy assolutamente sui generis. Ci sono le razze, ci sono le quest, ci sono le armi magiche, c'è addirittura una specie di master, ci sono ovviamente, come suggerisce il titolo, i dungeon. Ma allo stesso tempo, La Fortezza non è un fantasy come gli altri: riesce infatti a interpretare il genere in maniera innovativa, originale e accattivante, pur rispettando molti canoni classici e archetipici. All'interno delle avventure de La Fortezza, convivono cioè disegni intriganti, personaggi originali e intimisti, pillole di filosofia, situazioni divertenti e imprese avventurose.
In sostanza, La Fortezza è un fumetto stupendo. Ma se in terra d'oltralpe la serie procede a ritmi sostenuti, sviluppandosi in tre collane parallele (che secondo gli autori dovrebbero costituire un affresco completo di 300 volumi) e generando diversi spin-off curati da autori ospiti, qui in Italia La Fortezza ha riscosso forse un centesimo del successo che si meriterebbe per la qualità tecnica, l'elevata concentrazione di idee, l'originalità e peculiarità, la capacità di divertire e far pensare in maniera assolutamente sincera e intensa. La defunta casa editrice Phoenix ha pubblicato i primi tre episodi della serie principale Zenith, mentre la Magic Press ha "ereditato" il primo volume della serie Crepuscolo e annunciato da tempo l'uscita del secondo. Ma Pasquale Ruggiero, pur essendo disponibile a collaborare con Daniele Brolli per continuare la vita editoriale de La Fortezza in Italia, ha purtroppo ammesso lo scarso successo riscosso presso il pubblico delle librerie e fumetterie. In sostanza, sembra che questa bellissima serie, che avrebbe tutti i numeri per entrare nel novero dei migliori fumetti di fantasy classica, sia destinata a scomparire dagli scaffali per scarse vendite.
Sarebbe una grossa perdita.
Questo articolo non è un vero set di regole giocabili. Il gioco di ruolo basato sul mondo de La Fortezza esiste davvero, si chiama Clefs en Main ed è stato pubblicato in Francia dall'editore Dargaud. Questo articolo è semplicemente un artificio per tentare di mostrare quanto questo fumetto sia fantasioso, intelligente e divertente. Una lunga recensione mascherata da falso manuale di gioco di ruolo, insomma. La speranza è che i miei piccoli lettori si divertano a leggerla quanto io mi sono divertito a scriverla. E se grazie a questo gioco scherzoso si venderà una copia in più de La Fortezza, tanto meglio.
1. Introduzione: benvenuti su Terra Amata
In una calda notte d'estate, nel paese di Terra Amata, un'ombra s'insinua fra le ombre e penetra nella Fortezza…
Benvenuti sul pianeta Terra Amata, un pianeta fatto di grandi distese di prati verdi pisello, boschi paludosi fitti di alberi stilizzati, praterie coltivate a grano sovrastate da un cielo tinteggiato di giallo pastello e nuvole color malva, colline rocciose punteggiate da funghi giganti. Un pianeta popolato da creature stralunate, insetti letali, falciatrici verdi, serpentari, sfasciacarcasse, puzzoni. E poi animali antropomorfi, draghi umanoidi rigidamente vegetariani, ancestrali mostri lovecraftiani, tribù di barbari, nani, giganti, troll, gnomi ed elfi - o meglio, olfi.
Terra Amata è un mondo lucidamente iconico, in cui le figure sono disegnate da linee marcate, tracciate dalla mano leggermente tremolante di un geniale demiurgo che sembra divertirsi a inserire le proprie creature in situazioni bizzarre e parodistiche, senza far loro perdere le precise motivazioni che le guidano, le accurate caratterizzazioni che le definiscono, le loro dolci malinconie, la loro chiara saggezza, i loro ricordi più intimi.
In sostanza, Terra Amata è un mondo in cui la fantasia e la meraviglia esteriore si sposano perfettamente con la verosimiglianza interiore.
Di conseguenza, qui di seguito non troverete lunghi elenchi di regole e punteggi, perché per interpretare le vostre avventure sul pianeta Terra Amata vi basteranno la vostra fantasia e la vostra capacità di tratteggiare personaggi sufficientemente credibili e verosimili pur nelle loro caratteristiche più bizzarre; per divertirsi sarà sufficiente pensare, sognare e raccontare.
Sarebbe assurdo ingabbiare la varietà delle situazioni, l'originalità dei personaggi, l'inventiva delle ambientazioni - caratteristiche fondamentali del mondo de La Fortezza - in uno schema di regole simulative rigide e una fredda lista di punteggi numerici.
L'unica vera regola presente in questo gioco riguarda l'accesso dei giocatori a una partita.
Per giocare a La Fortezza, i giocatori dovranno tirare due dadi e ottenere un risultato uguale o inferiore alla somma dei loro punteggi di intelligenza e sense of humor. In caso contrario, saranno considerati poco sensibili per vivere un'avventura nel mondo di Terra Amata. Evidentemente La Fortezza non fa per loro: è facoltà del master spedirli a leggere un fumetto fantasy uguale a mille altri.
2. L'ambientazione: i luoghi notevoli di Terra Amata
Quattro torri nere, la più alta delle quali è visibile a dieci giorni di cammino…
L'ambientazione è uno degli aspetti fondamentali del gioco de La Fortezza. Per mettere in scena racconti credibili avrete infatti bisogno di scenari particolareggiati, e le descrizioni esemplificative che seguono hanno anche l'obiettivo di mostrare in anticipo il tono e le principali modalità delle avventure che si svolgono su Terra Amata.
La Fortezza
È il fulcro delle avventure di questo gioco. Funziona un po' come base operativa per i personaggi, e in effetti è organizzata per garantire la maggior efficienza possibile. Il responsabile della Fortezza è il Guardiano. Sentiamo direttamente dalla sua voce un'orgogliosa descrizione del lugubre edificio e della sua ragione di esistere:
Quattro torri nere, la più alta delle quali è visibile a dieci giorni di cammino, una porta di piombo nascosta nel cuore di paludi infette, chilometri di corridoi tappezzati di muschio e salnitro, scale, montacarichi, gradinate che scendono nelle viscere della terra.
É la Fortezza.
É la mia Fortezza.
Abbiamo tanto oro da fare impallidire i vescovi del Khitaï. Armi segrete nascoste dietro ogni pietra. Trappole in cui cadrebbe perfino Grimtooth.
E centinaia di mostri: la mia corte dei miracoli. Ctonii, orchi, troll, capre, vampiri, mucillaggini, nani assassini, gorgoni, lupi mannari, mascalzoni, funghi, vermi lunghissimi, scheletri e fantasmi a sufficienza per giocare all'ossicino della fortuna fino all'Armageddon, draghi antichi come il tempo. Conosco per nome tutte le mie creature, ognuna vive in un ambiente adatto. Doso il cibo, la luce e la temperatura in modo che queste orde bavose siano sempre in forma.
Gli avventurieri di tutto il mondo vengono alla mia Fortezza per sfidare i mostri, in cerca di ricchezza e d'esperienza. Si affannano per venire a morire da me.
La gestione della Fortezza da parte del Guardiano e dei suoi collaboratori è estremamente accurata e mirata al miglior sfruttamento economico delle risorse.
Ecco uno stralcio della relazione introduttiva del Guardiano all'ultimo Consiglio d'Amministrazione della Fortezza:
Alla Fortezza, facciamo più di mille morti al mese. È un'impresa fiorente. Ci si arriva con l'armatura migliore sfoggiando un mucchio di armi preziose e oggetti magici. C'è chi si crede un vero eroe. Si comincia con il massacrare un mostro o due, qua e là. Poi gli avversari si fanno sempre più forti e fatalmente si finisce per farsi ammazzare. E l'oro rubato nelle prime sale s'ammucchia nelle seguenti, insieme alle armi e agli aggeggi portati con sé.
Sì, signori rappresentanti del personale, i nostri clienti sono gonzi che si credono eroi, ed è proprio questa la nostra forza: clienti megalomani, affari prosperi.
L'attuale dirigenza gode del massimo rispetto e della totale fiducia delle maestranze e di tutti gli addetti ai numerosi sotterranei, stanze e corridoi della Fortezza; i mostri impiegati sono estremamente ligi al loro dovere quando si tratta di massacrare gonzi che si credono eroi, avventurieri troppo temerari a caccia di tesori, principi imbranati in cerca di dolci principesse rapite.
Tuttavia si sono verificati alcuni episodi di sciopero, soprattutto nei casi in cui i mostri hanno ritenuto di essere impiegati in compiti non di loro competenza, come ad esempio sgomberare la Fortezza a suon di picconate da una specie di malefico blob generato da un gustoso piatto di rognoni ingeriti dal Guardiano.
Zootamauxime
Un paesotto senza storia né gloria. I suoi abitanti sono pavidi conigli, per lo più contadini, che non hanno niente di meglio da fare che prendere in giro gli stranieri che capitano alla locanda. Si sentono forti quando sono in gruppo, fino a offendere il prossimo proferendo insulti in sequenza, un po' come facevano Qui Quo e Qua.
Non vi dico la loro felicità quando in locanda si è presentato il possente Marvin, drago guerriero cui la religione proibisce di picchiare chi lo insulta. Nella loro vaghezza, i conigli hanno cominciato a deriderlo nei modi più fantasiosi, ma ora sono ignari del fatto che l'orgoglioso Marvin cova vendetta, e un giorno riverserà la sua furia sull'incauto e poco accogliente paesello.
In sostanza, se avete in mente un'avventura che preveda le caratteristiche peggiori dell'Italia di oggi, ambientatela a Zootamauxime.
Odilon e Koubine
Odilon è una collina popolata da pacifici pastori, ciclopi gentili che camminano sui trampoli per non uccidere inutilmente i piccoli insetti che vivono tra i fili d'erba, e anche per vedere meglio il loro bel paese che è grande quanto il mondo, poiché non hanno provveduto a stabilire confini. Essi non possiedono capi né dei e prendono dalla natura tutto ciò di cui hanno bisogno.
Kuobine è invece un'isola piena di cacciatori brutali, primitivi e bellicosi, vicinissima a Odilon e da essa separata da uno stretto specchio d'acqua. Miracolosamente, le due popolazioni di Odilon e Koubine, benché di carattere e temperamento opposto, vivono in pace da sempre.
Insomma, mica tanto miracolosamente… il fatto è che i cacciatori di Koubine non sanno nuotare, ecco tutto…
Il Cimitero dei Draghi.
È un luogo leggendario e misterioso, in cui vanno a morire i draghi che seguono l'antica religione. Quando il drago sente la morte avvicinarsi, deve recarsi da uno sciamano, che gli indicherà la via fino al cimitero, una profonda pozza d'acqua nascosta in una foresta. Il drago morente deve compiere il cammino fino al cimitero da solo, altrimenti sarà costretto a uccidere chi lo accampagna una volta giunto a destinazione, perché al cimitero dei draghi si va solo per morire. In effetti, questa tradizione ha l'obiettivo di tenere lontani i profanatori di tombe, a caccia dei ricchi tesori dei dragoni. Se il cimitero venisse violato, infatti, i draghi non potrebbero tornare mai più in vita.
Grande Poupoulou
È la città fortezza degli Olfi, completamente circondata da altissime mura decorate e difesa da centinaia di Olfi armati fino ai denti. Le altissime mura decorate di pietra e sabbia di Poupoulou sono costantemente pattugliate da piccoli Olfi muniti di lunghe picche e alabarde, ma la principale difesa della roccaforte è costituita da stormi di polli giganti, armati di cannoni, che sorvolano minacciosamente la città.
3. Le avventure: cosa succede nei sotterranei della Fortezza?
Fai correre voce che qui c'è una principessa trattenuta contro la sua volontà e che chi la libera si becca un regno.
- Il Guardiano della Fortezza
È uno stereotipo del fantasy più banale, così viene espresso anche in diversi giochi di ruolo di successo, il prevedere quale avventura tipica che un gruppo di personaggi debba compiere una missione, come ritrovare un tesoro derubato a un nobile, esplorare un sotterraneo infestato da orchi e goblin assetati di sangue, sconfiggere uno stregone diabolico, liberare un villaggio dalle incursioni dei non-morti, indagare sulla misteriosa scomparsa di un ricco mercante. I personaggi di queste avventure tipizzate più che tipiche, insomma, sono i gonzi che si credono eroi - secondo la felice definizione del Guardiano - votati all'avventura, la battaglia, la conquista, e la bramosa accumulazione di tesori e punti esperienza.
Nel gioco di ruolo de La Fortezza, invece, i giocatori dovranno interpretare il personale alle strette dipendenze del Guardiano, impegnato di volta in volta in operazioni dirette a massimizzare il profitto e difendere l'autonomia della florida attività imprenditoriale che si cela tra le robuste mura e i fetidi sotterranei dell'inespugnabile maniero.
A titolo di esempio, riportiamo alcuni spunti di partenza per elaborare avventure appassionanti e divertenti. Sta alla fantasia dei giocatori interpretare queste missioni o basare le proprie partite su idee completamente inventate.
Cuore d'anatra
Il Guardiano riceve nel suo ufficio degli strani tizi incappucciati, vestiti di ampi mantelli lunghi fino ai piedi, apparentemente interessati ad acquistare la Fortezza. Ovviamente, l'orgoglioso Guardiano rifiuta irrevocabilmente di cedere la sua fiorente attività imprenditoriale a degli sconosciuti con dei calzini in testa. Ma gli incappucciati sono in realtà dei perfidi Degustatori di Anime, creature volanti armate di tentacoli, seguaci di un culto diabolico, e sono pronti a tutto pur di conquistare la Fortezza. Solo Herbert l'anatra, un rude barbaro sprezzante del pericolo - o presunto tale - accompagnato dal fedele Marvin, potrà fermare i loschi piani dei repellenti Degustatori e del loro possente esercito!
Il re del casino
Per servire onorevolmente il Guardiano della Fortezza è necessario padroneggiare con destrezza le arti della guerra e del combattimento. È giunto il tempo di recarsi dal misterioso Maestro di Arti Marziali e seguire i suoi saggi insegnamenti. E la prova finale dell'addestramento potrebbe essere l'occasione per cacciare dal trono il temibile Re Montagna, ricchissimo sovrano dei Gobelin.
La principessa dei barbari
La crisi economica si fa sentire anche alla Fortezza. La miglior soluzione per attirare clienti - ehm, volevo dire "eroi" - nei sotterranei è diffondere la notizia che la bella e dolce Principessa Isis di Scefalonia si trova nei meandri della Fortezza, e che la sua mano - nonché il ricco regno di cui è erede - aspetta solo un valoroso che la liberi. Ma anche le macchinazioni più semplici si inceppano, e in questo caso diventerà prioritario per il Guardiano trovare la vera principessa persa nei sotterranei prima che faccia una brutta fine…
4. I personaggi: anatre, draghi e altri tipi strani
Sono il re di un esercito di mostri, e ciò nonostante mi sento solo, tanto solo, dopo che sei morta, Alexandra…
- Il Guardiano della Fortezza
Qui di seguito viene illustrata una serie di personaggi già pronti, perlopiù impiegati di diverso ordine e grado nell'apparato burocratico ed esecutivo della Fortezza.
Ogni personaggio è identificato dal nome, dalla classe (che indica il suo mestiere o professione), da un breve descrizione discorsiva che ne tratteggia le caratteristiche principali, e infine da una lista di tratti, che costituiscono le abilità o gli handicap particolari che influiscono sul comportamento del personaggio durante le avventure.
Durante le partite, i giocatori devono interpretare il loro personaggio attenendosi al carattere delineato nella descrizione, e possono usare le abilità ogniqualvolta lo ritengano necessario (salvo esplicite limitazioni indicate nella scheda del personaggio).
Nulla vieta ai giocatori di inventare nuove personaggi da interpretare. L'importante è che siano sufficientemente fuori di testa da non sfigurare nel mondo di Terra Amata.
Nome: Herbert, duca di Vaucanson
Classe: Guerriero (suo malgrado)
Descrizione: Herbert è un'anatra di famiglia nobile, ma odia i titoli, forse a causa di un'infanzia difficile, fatta di costrizioni impostegli dal padre. Nonostante Herbert abbia da tempo abbandonato il suo feudo per entrare alle dipendenze della Fortezza, egli è l'attuale duca di Vaucanson, anche se preferisce che non si sappia troppo in giro. In effetti, il suo carattere è fondamentalmente scanzonato e infantile, quasi a mascherare una profonda insicurezza che lo rende pavido e debole. Poiché sembra preferire una poltrona e un buon libro ai combattimenti che hanno luogo quotidianamente nei sotterranei della Fortezza, Herbert ha imparato ad affidarsi al suo sguardo stralunato e alla sua voce da donnicciola per rendersi simpatico ai potenziali avversari e avere salva la vita. Con scarsi risultati, in verità.
In sostanza, come ebbe a osservare giustamente il Guardiano, quest'anatra è un bravo ragazzo, ma ha ancora molto da imparare.
Tratti: Herbert è un abile mentitore e dissimulatore, ed è bravissimo a barare a rubamazzo. Durante il suo servizio presso la Fortezza ha seguito corsi di aggiornamento insieme all'amico Marvin, acquisendo straordinarie abilità speciali come il combattere armato solo di una piuma d'uccello e un ramoscello, e tirare potenti buffetti particolarmente letali e distruttivi contro le creature di colore verde.
Frase tipica: Uau… figo.
Nome: Marvin
Classe: Paladino
Descrizione: Marvin è un possente guerriero della feroce stirpe dei draghi. Sicuro di sé, minaccioso e indistruttibile, gli basta uno sbadiglio per spaventare chi lo circonda. La sua invincibilità contribuisce a fare di Marvin un guerriero molto professionale, pragmatico e pacato. Allo stesso tempo, Marvin è particolarmente legato a un forte senso di integrità morale: egli segue l'antica religione, quindi è rigidamente vegetariano, e si rifiuta di reagire agli insulti. A suo modo, è un filosofo e un profondo conoscitore dell'animo e del comportamento umano (e disumano). Profondamente orgoglioso ma allo stesso momento umile, adora vivere le sue sconfitte e i suoi successi in una dimensione intimamente interiore.
Non sa scrivere, ma non lo vuole ammettere, nemmeno a Herbert, che è il suo unico amico.
Tratti: Grazie al suo allenamento e alla sua esperienza, Marvin è abilissimo nelle arti della guerra, come spaccare mandibole e tirare con la balestra. In quanto drago, dispone anche di abilità speciali tipiche della sua razza, come la capacità di volare e il Tong Deum (il ventre che sgorga): ingerendo un po' di funghi parassiti, Marvin sviluppa una potente reazione chimica con i succhi corrosivi del suo stomaco, che gli permette di sputare un'ondata di fuoco, capace di spuntarla anche contro le migliori armature. Marvin è inoltre praticamente immune alle ferite da arma da taglio, anche se apparentemente letali. La sua capacità di accumulare abilità speciali è però limitata: quando un drago acquista un potere, significa che ne ha perso un altro.
Frase tipica: Si, padrone. (rivolto al Guardiano).
Nome: Il Guardiano della Fortezza
Classe: Top manager
Descrizione: Il Guardiano è il capo indiscusso della Fortezza e delle creature che la abitano. É un piccolo uccello di nero vestito, con un cappello a cilindro, gli occhialetti poggiati sul becco, e porta costantemente in bocca una pipa da cui salgono volute di fumo dalle inquietanti forme cangianti. Governa la Fortezza seduto su una scrivania, su cui giacciono sempre dei dadi di forma bizzarra e un séparé di cartoncino sagomato. Per svolgere la sua mansione nel migliore dei modi, il Guardiano ha sviluppato un carattere estremamente diffidente, orgoglioso, ambizioso, severo, e persino taccagno, al punto da servire i nemici uccisi come portata principale dei banchetti - la solidità economica del suo impero è in cima alle sue preoccupazioni. É fondamentalmente un tradizionalista legato al rispetto delle regole, infatti nel suo intimo odia le battaglie sanguinose, e preferisce gli onorevoli duelli condotti secondo l'etichetta cavalleresca, retaggio della sua gioventù. Apparentemente burbero e soddisfatto della sua posizione, si sente in realtà solo e malinconico, in seguito alla morte della sua amata Alexandra.
Tratti: Il Guardiano è dotato di grande spirito di leadership, grazie al quale può sentirsi l'amico e il capo di tutte le creature che abitano i sotterranei della Fortezza.
Frase tipica: È la mia Fortezza.
Nome: Alcibiade
Classe: Indovino
Descrizione: Alcibiade è una gru vestita da Mago Merlino. É uno dei dipendenti più professionali e ligi al dovere della Fortezza. Il suo luogo di lavoro è la Sala dell'Occhio, che contiene il gigantesco occhio del gigante Biscarra, grazie al quale Alcibiade può osservare il mondo. Oppure, la Sala delle Sfere, da cui è possibile controllare con precisione ogni singolo avventuriero alle prese con i pericolosi meandri della Fortezza.
Tratti: Alcibiade è abilissimo a padroneggiare gli artefatti magici, ed è in grado di praticare arti occulte come la divinazione e l'ipnotismo... meglio se su individui poco dotati psichicamente.
Frase tipica: É un lavoro redditizio, ma noioso.
Nome: Horus
Classe: Taumaturgo
Descrizione: Un sinistro avvoltoio nero, che cammina costantemente su una cortina di foschia bianca. Adora trascorrere il suo tempo libero giocando a bandierina con scheletri e fantasmi. É un individuo semplicemente schietto e sincero, onesto con se stesso e con il prossimo.
Tratti: Horus è in grado di curare qualunque malattia o maleficio conosciuto o sconosciuto, utilizzando ad esempio microscopici ometti che tiene imbottigliati in grandi ampolle. Riesce a esercitare la sua arte anche a mani nude, ad esempio strappando cuori con una mano o aprendo pance con un'unghia.
Frase tipica: Non avere paura. Non mi diverto mica.
Nome: Sonia la Grossa
Classe: Ladra
Descrizione: Sonia è un donnone dalla pelle viola che sembra uscita da una vignetta di Altan, con i suoi capelli ricci all'inverosimile e il suo viso rotondo. Adora mangiare gli ometti di Horus, e tende a innamorarsi facilmente, non sempre della persona giusta.
Tratti: Sonia è una ladra astuta, temibile sia per i suoi inganni che per la sua forza fisica.
Frase tipica: Nah!
Nome: Zongo
Classe: Guerriero
Descrizione: Secondo le parole di Herbert, Zongo è più scemo di una zucca vuota. Però è grande e grosso, e sa menare le mani come pochi altri.
Tratti: L'arma più complicata che sa usare è la clava. Ma la usa benissimo, anche per giocare a baseball usando sfortunati polli al posto della palla.
Frase tipica: Zongo!
Nome: Ababakar Octopuce, principe senza principato che calpesta coi suoi calzari i sepolcri dei re
Classe: Avventuriero (di nobili origini)
Descrizione: Il nome non vi dice abbastanza?
Tratti: É un barbaro, e come tale temerario, scaltro, dotato di forza e coraggio straordinari. Ovviamente, la sua specialità è combattere con pittoresche armi da taglio.
Frase tipica: Sono Ababakar Octpuce, principe senza principato che... (raramente riesce a dirla per intero).
Nome: Green Man
Classe: Predone
Descrizione: È il fratello di Blue Man. Un ladro che vive nella foresta e tende agguati ai malcapitati nobili che passano di lì.
Tratti: Particolare abilità nel tiro con l'arco e nel vivace sproloquio.
Frase tipica: Sono Green Man, e rubo ai Re per rubare ai Re.
Nome: Blue Man
Classe: Predone
Descrizione: È il fratello di Green Man. Un ladro che vive nella foresta e tende agguati ai malcapitati nobili che passano di lì.
Tratti: Particolare abilità nel tiro con l'arco e nel vivace sproloquio.
Frase tipica: Sono Blue Man, e rubo ai Duchi per rubare ai Duchi.
5. Bestiario: le creature più strambe di Terra Amata
É la teoria dell'Egregore: quando molta gente si mette a credere a un essere fittizio, finisce per esistere veramente.
- Horus il Taumaturgo
Non basterebbe un voluminoso grimorio per elencare le innumerevoli creature che si aggirano per le lande di Terra Amata. Ci limitiamo quindi a descrivere solo alcuni dei più bizzarri e curiosi esseri che infestano i boschi e i sotterranei del mondo de La Fortezza: come sempre, è facoltà dei giocatori sbizzarrire la fantasia e inventarne altri.
Incappucciati, ovvero i Degustatori di anime
Sono esseri volanti pieni di tentacoli, nascosti sotto pesanti mantelli; la loro testa orrenda è celata da un cappuccio rosso, che i meno timorosi potrebbero confondere con un calzino. Si cibano di cadaveri, e per conseguire i loro obiettivi si sono costituiti in una temibile setta negromantica, che ha al suo servizio i mercenari più spietati della contea: il Rappezzato e l'affamato Zozzo, abilissimi a spaccare teste, ma decisamente impacciati quando si tratta di addobbare una cripta per i misteriosi riti dei loro padroni.
I Degustatori possono compiere malefici come la carnogenesi: essi fanno germinare il cibo all'interno dello stomaco dei loro nemici, e lo trasformano in mostruose masse informi che crescono a vista d'occhio (notare che tale incantesimo non funziona sui vegetariani). Infine, la percezione del mondo di queste creature tentacolari è viziata dal fenomeno della genealoftalmia: esse vedono cioè tutti gli antenati e i discendenti di una persona al suo fianco.
Orchi
Per amor di chiarezza, gli Orchi sono grigi con gli occhi rossi, hanno due braccia e due gambe. Costituiscono il grosso delle armate di Terra Amata perché sono ubbidienti e resistenti. Adorano il sangue.
Gobelin sotto pietra
Distinguerli dagli Orchi è facile: i Gobelin, infatti, sono verdi, hanno un numero di teste variabile e imprecisato, lunghe code armate di punte (ma non sempre), ali membranose (ma non sempre).
Vivono sotto un vulcano, agli ordini del Re Montagna. Sono riottosi e ostili a qualsiasi altro governo diverso da quello del loro sovrano, ma molti imperi scendono a patti con loro, poiché sono bravi quasi quanto i nani nella costruzione di macchine da guerra e strumenti di tortura. Qualunque avventuriero voglia affrontare il potente e ricchissimo Re Montagna, dovrà inoltrarsi nelle caverne del vulcano, superando 10.020 porte, ognuna difesa da uno o più Gobelin armati fino ai denti.
Ragni schioccanti
Sono grossi aracnidi neri e pelosi. All'apparenza possono sembrare animali gentili, perché hanno l'abitudine di coltivare una specie di soffice muschio sul fondo di pozzi e voragini, per ammortizzare la caduta di eventuali sprovveduti e fare in modo che non muoiano. In realtà la giustificazione di questo comportamento è che i ragni schioccanti hanno bisogno di deporre le loro uova in corpi vivi.
Troll
I Troll sono giganteschi omoni dalla testa quadra, vestiti come contadini. A loro modo, sono tradizionalisti e campanilisti, ma ospitali. Pretendono però che i loro ospiti rispettino e pratichino le loro usanze e tradizioni, come cantare canzoni Troll, pisciare attorno al fuoco, coccolare i cuccioli di ragno, e soprattutto mangiare bambini umani.
Olfi
Gli Olfi sono omini rotondi che vivono nella splendida fortezza chiamata Grande Poupoulou. Sono orgogliosi e diffidenti, e hanno addestrato polli giganti e altre creature volanti per difendere le alte mura della loro città. Hanno la bizzarra usanza di decorare i propri elmi da guerra con intricate antenne, e, per abitudine, si ricoprono il viso di formaggio di piccione.
6. Equipaggiamento e artefatti magici: istruzioni per l'uso
Bugiardo! Se continui a raccontare fandonie non potrai mai sguainare la Spada del Destino!
- La fibbia parlante della Cintura del Destino
Per affrontare degnamente le avventure de La Fortezza, e compiere memorabili imprese valorose, i giocatori dovranno dotarsi di prodigiosi oggetti magici, utili per sconfiggere i mostri più potenti e uscire dalle situazioni più pericolose. Fortunatamente, i sotterranei della Fortezza pullulano di artefatti prodigiosi, che non aspettano altro che di finire nelle mani di eroi coraggiosi ed essere usati contro avversari apparentemente invincibili. Ecco un breve inventario dell'equipaggiamento magico utilizzato dagli impiegati della Fortezza.
Cintura del Destino, Fodero Ritroso, Spada del Destino
La Cintura del Destino ha un'odiosa fibbia parlante, che non rilascia la presa della Spada del Destino dal Fodero Ritroso se non dopo che il possessore ha compiuto tre imprese valorose con le dita nude delle mani nude. Ovviamente, per poter sguainare la Spada è necessario sottostare alla definizione di "impresa valorosa" data dalla saccente fibbia, quindi non basteranno azioni meritevoli o altamente morali, come aiutare a spegnere un incendio o adottare un orfanello, ma avranno valore solamente eroiche gesta come uccidere un mostrone con un solo colpo di coda, o cose simili. Un sortilegio lega la Spada del Destino al possessore fino alla morte: egli non potrà usare altre armi, e nemmeno disfarsi della Spada, altrimenti finirà immediatamente fulminato.
Quando viene toccata da chi non ne è il possessore, l'antipatica fibbia della Cintura del Destino evoca un possessore passato, come il piccolo e fortissimo re degli Olfi Bouboulou, Isidoro il palafreniere, che ha tenuto la spada per 12 secondi esatti, per finire poi con la testa mozzata dal suo maestro, l'orchessa Clementina, Brock l'invertebrato alato, And-Rà, orribile creatura con sei braccia e sei gambe, Pogromor il rettile nerboruto, Okto, il pollo-piovra ninja, e perfino il mostruoso e titanico Male Assoluto.
In effetti, i poteri della Spada del Destino sono decisamente meno impressionanti delle prove da superare per poterla sguainare e utilizzare: la Spada è infatti una normalissima arma da taglio, con l'unica peculiarità di emettere una lieve luminescenza quando è buio. Esiste però una misteriosa leggenda secondo cui il portatore della Spada è incaricato della sacra missione di ritrovare i Sette Oggetti del Destino, e cambiare così il fato del mondo.
L'occhio del gigante Biscarra
È un occhio di 30 chili appoggiato su un cuscino nella Sala dell'Occhio della Fortezza. Alcibiade lo utilizza per osservare ciò che succede in ogni parte del mondo. Ma il gigante Biscarra, legittimo proprietario dell'occhio, può vedere chi lo sta usando, e il Guardiano teme che prima o poi rintraccerà Alcibiade e la Fortezza, e verrà a riprenderselo.
Pachi-jet
Sono enormi pachidermi meccanici, utilizzati come artiglieria pesante e fortezza volante nelle operazioni militari. Come si fa a riconoscere che non sono animali veri? Semplice, non esistono animali con una coda dietro e una davanti!
Sfere di cristallo
Come ogni grande organizzazione burocratica, la Fortezza ha bisogno di strumenti di comunicazione veloci e affidabili. Le sfere di cristallo fungono perfettamente a quest'esigenza: Alcibiade gestisce una vasta sala piena di enormi sfere che mostrano ogni singolo occupante dei sotterranei, e funzionano come una sorta di centralino, permettendo la comunicazione diretta con chiunque sia dotato di una piccola sfera portatile, legata a una catena.
7. Le azioni: una specie di regolamento
La mazzata la vuoi in testa o nello stomaco?
- Sonia la Grossa
Come specificato nell'introduzione, sarebbe assurdo ingabbiare la varietà delle situazioni e la versatilità delle azioni possibili nel mondo de La Fortezza in uno schema di regole basate su tiri di dado e liste di punteggi numerici.
Nelle avventure ambientate su Terra Amata, quindi, tutte le azioni sono valide, basta che siano fantasiose e originali, sorprendenti e divertenti, intelligenti e inaspettate.
Ad esempio, un giocatore può tranquillamente decidere di combattere un'orda di Gobelin armato solo di una piuma d'uccello e un bastone, oppure travestirsi da arredatore per infiltrarsi nelle temibili sette degli incappucciati (si sa, gli incappucciati hanno sempre bisogno di esperti che addobbino le loro cripte rituali), o ancora ipnotizzare polli per farne piccioni viaggiatori. E se le scelte dei giocatori rispetteranno il carattere dei personaggi e l'atmosfera stralunata di Terra Amata, il master non avrà nulla da obiettare, e non annoierà nessuno con costrittivi e schematici tiri di dadi a 12 facce.
Buona lettura e buon divertimento con La Fortezza!
[RIFERIMENTI]
In libreria
La Fortezza - Zenith,
Testi e disegni di Joann Sfar e Lewis Trondheim
1. Cuore d'Anatra
Phoenix, 21x29 cm, 48 pp., col., brossura, 7,75 euro
2. Il Re del Casino
Phoenix, 21x29 cm, 48 pp., col., brossura, 7,75 euro
3. La Principessa dei Barbari
Phoenix, 21x29 cm, 48 pp., col., brossura, 7,75 euro
La Fortezza - Crepuscolo
Testi e disegni di Joann Sfar e Lewis Trondheim
101. Il cimitero dei draghi
Magic Press, 21x29 cm, 48 pp., col., cartonato, 12,50 euro
102. Il Vulcano dei Vaucanson
Magic Press, 21x29 cm, 48 pp., col., cartonato, 12,50 euro
In rete
I siti personali degli autori de La Fortezza, Joann Sfar e Lewis Trondheim
http://www.pastis.org/joann/
http://www.LewisTrondheim.com/
Un'approfondita monografia di Kumagoro su Lewis Trondheim
./articolo_20.html
Il sito semiufficiale del fumetto, che descrive bene i personaggi, le ambientazioni, e le iniziative legate a La Fortezza (come il gioco di ruolo ufficiale)
http://www.donjonland.com/
Il sito dell'editore francese de La Fortezza
http://www.editions-delcourt.fr/
Due videogiochi free basati sui personaggi de La Fortezza; il primo è un semplice arcade modellato sui vecchi tascabili, il secondo è un divertente picchiaduro decisamente curato nella grafica e nel sonoro
http://www.pastaga.net/SkullSplitter/index.html
http://www.pastaga.net/Donjon&Baston/index.html

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